Геймификация как современная тенденция в сфере образования

Материал из ОмГПУ
Перейти к навигацииПерейти к поиску
                                                                                                                                                                Автор статьи: Смирнов Антон
Геймификация как современная тенденция в сфере образования


Игрофика́ция (геймификация ) — применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций, а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций. Также прогнозируется, что к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon, и более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно игрофицированное приложение в корпоративном формате.
Основной принцип игрофикации — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Ещё одним методом игрофикации является создание легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.
Основные аспекты игрофикации:

  • динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
  • механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
  • эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
  • социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
    Термины, используемые в игрофицированном программном обеспечении:
  • игроки (англ. players) — потребители и потенциальные потребители;
  • действия (англ. actions) — реакции, которые нужны от пользователя;
  • уровни мастерства (англ. levels) — стратификация пользователей по уровням достижения результатов (например, обычный игрок или потребитель может дойти до уровня лидера среди других игроков);
  • мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям.
    Среди игровых компонентов, применяемых при игрофикации: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.
    Часть игрового сообщества критично относится к игрофикации. Исследователь Гамбургского университета Себастьян Детердинг описал популярные в настоящий момент стратегии игрофикации как не весёлые и создающие искусственное ощущение достижений. Также по его словам игрофикация может мотивировать нежелательное поведение. Такие дизайнеры игр как Джон Радоф (англ.) и Маргарет Робертсон тоже выступают с критикой игрофикации за не использование сюжета и погружения в игру, а также упрощение системы вознаграждения.
    Область применения геймификации (другие названия — игрофикация, геймизацая) весьма широка. Например, всемирная сеть отелей Marriot использует эту технику для привлечения персонала: разработана компьютерная игра, в которой игроки играют роль менеджера кухни гостиницы. В результате компания создаёт задел для выхода на новые рынки, привлекая сотрудников, относящихся к поколению Y — с 18 до 27 лет. В игровой форме Marriot знакомит потенциальных сотрудников с политикой и принципами компании, даёт им возможность узнать об организационной модели.
    Среди других проектов, использующих подходы геймификации, можно выделить инновационную обучающую программу академии Лидерства Делойт, по которой учатся 10 000 менеджеров из 150 стран мира. В процессе дистанционного обучения пользователи Академии получают баллы, бейджи и т. д. за каждый пройденный курс.
    В программах, построенных на основе игрофикационного подхода, применяются такие компоненты как подсчёт очков, выставление уровней сложности и мастерства, создание рейтинговых таблиц, внедрение виртуальных валют, соревнования между участниками и т.д.
    Сегодня геймификация — это важное конкурентное преимущество, которое позволяет "достучаться" до современных людей, которые привыкли играть в компьютерные игры, общаться в социальных сетях. Подходы, использовавшиеся 20 лет назад, становятся малоэффективными: обучение как простая передача информации воспринимается скучным и занудным. Геймификация позволяет достигать своих целей, давая людям возможность играть и развлекаться.
    Компании, использующиеся технологии геймификации, ориентируются на будущее, так как можно предположить, что в скором времени большинство систем управления персоналом, обеспечения лояльности клиентов и т.д., будут включать в себя элементы игрофикации.
    Потому поколение Y (это те, у кого с раннего детства был дома компьютер и, конечно же, игры) не просто выросло, но и заняло ключевые позиции во всех сферах жизни. Их мотивация с раннего детства строилась не на долге и правильности, а на увлеченности и вознаграждении.
    Дело в том, что все эти люди (и сотни миллионов, которые играют прямо сейчас) отлично представляют что такое уровни, прокачка, задания (quests), награды, достижения. При этом могут совершенно не понимать что от них ждет начальник или как получить максимум от вашего сервиса.
    Они уже инстинктивно прокачивают свой уровень, развивают навыки, выполняют задания и ставят рекорды. Этим можно и нужно пользоваться.
    Зачастую, обучение - это бесконечный процесс, прогресс осознается слабо, абстрактные цели вроде "хорошо бы знать английский" быстро перестают мотивировать. Пользователь спешит вернуться в зону комфорта.
    Игрофикация в обучении часто основывается на принципах мгновенной обратной связи: Смотри, ты стал немного лучше знать английский язык - ты выучил 100 слов, у тебя уровень повысился. Большая цель дробиться на множество маленьких (пусть даже виртуальных), пользователь всегда замечает свой прогресс, даже самый маленький.