ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЕНСОРНОЙ ИНТЕРАКТИВНОЙ ДОСКИ SMART BOARD ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА: различия между версиями

Материал из ОмГПУ
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Строка 1: Строка 1:
Автор: '''Демиденко С.О.'''магистрант 1 курса ЦМП, "Дошкольное образование"
+
Автор: '''Демиденко С.О.''', магистрант 1 курса ЦМП, "Дошкольное образование"
 
Научный руководитель: доцент каф. ИКТО О.В.Воронина  
 
Научный руководитель: доцент каф. ИКТО О.В.Воронина  
  

Версия от 08:28, 28 апреля 2015

Автор: Демиденко С.О., магистрант 1 курса ЦМП, "Дошкольное образование" Научный руководитель: доцент каф. ИКТО О.В.Воронина


Многочисленные исследования (В. Н. Аванесова, Л. А. Венгер, А. Н. Лебедева, Н. Н. Поддьяков, Н. П. Сакулина и др.) показывают, что в настоящее время среди детей младшего дошкольного возраста наблюдается недостаточное развитие сенсорных представлений. Усвоение происходит стихийно и оказывается поверхностным и неполноценным. Готовность ребенка к школьному обучению в значительной мере зависит от его умственного развития. Но дело не только в том, что низкий уровень сенсорного развития резко снижает возможность успешного обучения ребенка. Важнейшее место в ряду способностей, обеспечивающих успехи в любом виде деятельности, занимают сенсорные способности. А истоки сенсорных способностей лежат в общем уровне сенсорного развития, достигаемом в ранние периоды детства. Актуальность методической разработки определяется, прежде всего, ключевым значением сенсорного развития, которое составляет фундамент общего умственного развития, а так же, имеет самостоятельное значение, т.к. полноценное восприятие окружающего мира необходимо не только для успешного обучения детей в детском саду и школе, но и для многих видов деятельности. Особое значение сенсорное развитие приобретает в дошкольном детстве, т. к. именно в этот период интенсивно развиваются сенсорные процессы. Цель методической разработки: развитие сенсорных представлений у детей младшего дошкольного возраста. Задачи методической разработки: - Выявить роль и особенности использования дидактических игр в процессе сенсорного развития дошкольника. - Разработать комплекс дидактических игр на интерактивной доске, с целью развития сенсорных способностей у детей младшего дошкольного возраста. Основная особенность дидактических игр – обучающая. Соединение в дидактических играх обучающей задачи, наличие готового содержания и правила дает возможность воспитателю более планомерно использовать эти игры для умственного воспитания младших дошкольников. Они создаются взрослыми в целях воспитания и обучения детей, но не открыто, а реализуются через игровую задачу. Эти игры способствуют развитию познавательной деятельности, интеллектуальных операций. Дидактический смысл упражнений заключается в том, что ребенок получает возможность действовать сам. Если материал неизвестен детям, необходимо более активное педагогическое воздействие. Организация дидактических игр осуществляется педагогом в трех основных направлениях подготовка к проведению дидактической игры, ее применение и анализ. Подготовка: - отбор игры в соответствии с задачами обучения (углубление, обобщение, активизация знаний); - установление соответствий дидактической игры программным требованиям воспитания и обучения младших дошкольников определенной возрастной группы; - определение наиболее удобного времени проведения дидактической игры; - определение количества играющих; - подготовка к игре самого воспитателя и младших дошкольников; Проведение игры: - ознакомление младших дошкольников с содержанием игры; - объяснение хода и правил игры. С целью развития сенсорных представлений у детей младшего дошкольного возраста был разработан комплекс дидактических игр «Кот Матроскин в стране Свойств». Для его использования необходимо наличие специального оборудования, такого как сенсорная интерактивная доска Smart Board и базовое программное средство Smart Notebook. Активное время работы с ПС составляет 5-7 минут, затем требуется переключение внимания, краткий отдых. Система заданий включает в себя практические упражнения, предполагающие использование маркера, либо перемещение объектов. При создании комплекса игр руководствовались принципами доступности, последовательности, систематичности. Главный герой: Кот Матроскин Цель: развитие сенсорных представлений детей младшего дошкольного возраста. Сценарий: Коту Матроскину приснился очень странный, но очень интересный сон. Кот попал в сказочную страну свойств. На его пути попадаются разнообразные задания, которые ему трудно выполнить, поэтому он просит помощи детей.

Дидактические игры на определение цвета Игра «Спрячь мышку» Цель игры: развивать представление детей об основных цветах спектра. Демонстрационный материал: дверцы 4 цветов (красный, синий, желтый, зеленый), домики на которых нарисована мышка (4 цвета).

Ход игры: Первыми кого встретил Матроскин, оказались мышки, живущие в разноцветных домиках. Воспитатель обращает внимание на то, что Матроскин голодный и хочет съесть мышек. Детям предлагается спрятать мышек от Кота. Что бы спасти мышек необходимо правильно закрыть дверцу, в соответствии с цветом.

Игра «Посади бабочек на цветочки» Цель игры: закрепить представления о 4 основных цветах. Демонстрационный материал: бабочки 4 цветов (красный, синий, желтый, зеленый), цветочки 4 цветов.

Ход игры: По дороге Кот Матроскин встретил 4 красивых разноцветных бабочек, которые не могут найти свои цветочки. Кот хочет им в этом помочь, но затрудняется. Поэтому он просит помощи детей. Дети должны назвать цвет каждой бабочки и «рассадить» их на цветы, которые подходят им по цвету крылышек.

Игра «Платья для кукол» Цель игры: закрепить представления о 4 основных цветах, учить младших дошкольников выбирать предметы по слову, обозначающему цвет. Демонстрационный материал: однотонные платья 4 цветов (красный, синий, желтый, зеленый), куклы в носочках 4 цветов.

Ход игры: Воспитатель обращает внимание детей, каких красивых кукол встретил Кот Матроскин. Дети внимательно рассматривают их и выясняют, чем они отличаются друг от друга (цветом носочков) Воспитатель маркером показывает по одной кукле и спрашивает у детей, какого цвета у неё носочки, уточняя и исправляя их ответы. Далее предлагает детям подобрать каждой кукле платья того же цвета, что и носочки.

Дидактические игры на определение формы Игра «Обведи фигуры» Цель игры: развивать представления младших дошкольников о геометрических фигурах, упражнять в их назывании, закрепить навык обследования геометрических форм приемом обведения, закрепить представления о 4 основных цветах. Демонстрационный материал: изображения 4 основных фигур (круг, квадрат, овал, треугольник)

Ход игры: Кот Матроскин впервые встретил геометрические фигуры и не знает, что это такое. Воспитатель предлагает рассказать Коту, какие бывают формы предметов. Детям необходимо аккуратно обвести фигуры маркером на слайде и назвать их. Для закрепления представления о 4 основных цветах, воспитатель просит детей показать зеленую фигуру, желтую и т.д.

Игра «Геометрические совы» Цель игры: закрепить представления младших дошкольников о геометрических фигурах, упражнять в их назывании, научить подбирать фигуры по образцу, закрепить представления о 4 основных цветах. Демонстрационный материал: 4 основные фигуры (круг, квадрат, овал, треугольник), изображения сов в виде геометрических фигур.

Ход игры: Матроскин очень удивился, когда встретил необычных сов, потому что они были разноцветные и очень похожи на квадрат, треугольник, овал и круг. Воспитатель просит детей, назвать какого цвета каждая сова и предлагает детям найти сове ее геометрическую фигуру.

Игра «Форма предмета» Цель игры: научить ребенка выделять по форме конкретные предметы из окружающей обстановки, пользуясь геометрическими образцами, упражнять детей в правильном назывании предметов. Демонстрационный материал: геометрические фигуры (круг, квадрат, треугольник), предметы круглой, квадратной и треугольной формы. Ход игры: Матроскин нашел множество разнообразных предметов. Воспитатель предлагает детям назвать все предметы изображенные на слайде (шарик, аквариум, апельсин, помидор, кусочек арбуза, корзинка). Далее воспитатель просит детей помочь Коту найти по образцу предметы круглой формы (шарик, апельсин, помидор, аквариум) и переместить их за черту.


Далее воспитатель предлагает детям назвать предметы, находящиеся на следующем слайде (торт, часы, подушка, телевизор, юла, рамка). И просит найти предметы квадратной формы (часы, подушка, рамка, телевизор).

На следующем слайде дети так же должны назвать все изображенные предметы (тыква, колпак, морковь, сыр, книга, елка). И просит найти предметы треугольной формы (колпак, морковь, сыр, елка).

Игра «Рисунок кота» Цель игры: развивать зрительное восприятие, произвольное внимание, образное мышление, закрепить название геометрических фигур, Уметь распознавать геометрические фигуры. Демонстрационный материал: картинка состоящая из геометрических фигур (квадрат, треугольник, овал, круг).

Ход игры: Коту Матроскину очень понравились геометрические фигуры, и он решил нарисовать из них рисунок. Кот просит детей, глядя на его рисунок, определить, из каких геометрических фигур состоит домик, мишка, солнышко, цветочек.

Дидактические игры на определение величины Игра «Мишки-пирамидки» Цель игры: развивать представления младших дошкольников о величине, развивать умение устанавливать отношение трех предметов по величине. Демонстрационный материал: пирамидки разной величины (большая, средняя, маленькая).

Ход игры: Матроскин очень испугался, когда увидел медведей, но потом понял, что они не страшные, потому что они ненастоящие – это пирамидки. Воспитатель просит детей показать Коту самую большую, маленькую и среднюю пирамидки. И расставить их по величине.

Игра «Шапка для снеговика» Цель игры: закрепить знания величин, учить детей группировать предметы по величине. Демонстрационный материал: новогодние шапки (большая, средняя, маленькая), снеговики (большой, средний, маленький).

Ход игры: Матроскин слепил трех снеговиков разной величины (большого, среднего и маленького), но не может подобрать им шапки. Воспитатель просит детей помочь ему в этом. Дети должны найти и переместить снеговикам шапки подходящие по размеру.

Игра «Сбор овощей» Цель игры: развивать глазомер при выборе по образцу предметов определенной величины. Демонстрационный материал: овощи трех величин (большие – капуста, баклажан, огурец; средние – перец, репа, свекла; маленькие – помидор, морковь, лук), корзины (большая, средняя, маленькая).

Ход игры: Матроскин забрел, в чей-то огород, но хозяина не оказалось. Он увидел корзины и овощи разной величины. Кот решил разложить овощи в корзинки в соответствии с размером. Воспитатель просит детей ему в этом помочь. Все большие овощи положить в большую корзинку, самые маленькие овощи в маленькую корзинку и овощи средней величины в корзинку среднего размера.

Ключевой трудностью при реализации проекта может являться отсутствие в ДОУ интерактивной доски. Решения данной проблемы: - перемещение объектов возможно с помощью компьютерной «мышки»; - в качестве замены можно использовать компьютер с сенсорным экраном; - при отсутствии ПК можно скорректировать задания и заменить раздаточным материалом.   Паспорт интерактивного педагогического программного средства

1 Название Дидактическая игра «Кот Матроскин в стране свойств» 2 Разработчик С.О. Демиденко, Омский Государственный Педагогический Университет. 3 Возрастные ограничения 3-4 года 4 Форма воспитательной работы Игровая (досуговая)

5 Тип ПС Программные средства системы тренажеры 6 Базовое программное средство (пакет ПС) Smart Notebook 7 Специальное оборудование, сопрягаемое с ПК Сенсорная интерактивная доска Smart Board 8 Активное время работы с ПС 5-7 минут, затем требуется переключение внимания, краткий отдых. 9 Виды деятельности, обеспечиваемой ПС Индивидуальная. Выполнение практических заданий на доске, дополнение, исправление одним воспитанником. 10 Цели и задачи использования ПС - развитие сенсорных представлений у детей младшего дошкольного возраста; - развитие восприятия, в частности, различение отдельных элементов по цвету, форме, размеру; - развитие произвольного внимания; 11 Структура ПС Программа содержит 14 слайдов 12 Система заданий Практические упражнения, предполагающие использование маркера, либо перемещение объектов. Задания написаны доступным языком. 13 Год разработки 2015