Портфолио проекта Информатика2: различия между версиями

Материал из ОмГПУ
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Строка 67: Строка 67:
  
 
== Визитная карточка проекта ==
 
== Визитная карточка проекта ==
[https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0ByFSPO3lAKg5MjdiNjZjN2UtZjY0My00NWJiLTkwY2ItYTAyNmE4N2IxNDA5&hl=ru Визитная карточка проекта "Программирование в среде Лого]
+
[https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0ByFSPO3lAKg5ZjE1MmQxY2MtNzE5MC00ZDZhLTljYjQtZmMwNmU5NDE3MWU2&hl=ru Визитная карточка проекта "Программирование в среде Лого]
  
 
== Публикация учителя ==
 
== Публикация учителя ==

Версия от 18:32, 2 октября 2011

Авторы проекта

Смычков Никита

Предмет, класс

Информатика. 5 - 7 классы

Краткая аннотация проекта

Содержание обучения, представленное в проекте «Программирование в среде Лого», имеет практическую направлен-ность, ориентировано на компетентностный подход и учитывает актуальные интересы школьников. Формирование умений и способов деятельности для решения важных, с точки зрения учащихся, задач активизирует их исследовательский, творческий потенциал. Кроме того, активизация познавательного процесса позволяет учащимся более полно реализовывать свой творческий потенциал и собственные идеи в изучаемой области знаний, что, в свою очередь, способствует формированию информационной компетентности. Проект служит средством внутрипрофильной специализации в области новых информационных технологий, что способствует созданию дополнительных условий для проявления индивидуальных образовательных интересов учащихся. В рамках проекта «Программирование в среде Лого» изучаются как общие понятия алгоритмизации и программирования, так и реализация алгоритмических конструкций на конкретном языке программирования (используется диалект языка Logo в среде программирования MSWLogo), рассматриваются популярные классические алгоритмы. Кроме того, значительная часть курса посвящена созданию моделей из различных предметных областей, что способствует возникновению положительной мотивации, направленной на освоение технологий прикладного программирования для различных профессий.

Направляющие вопросы учебного проекта

Основополагающий вопрос

  • Почему жизнь человека невозможна без алгоритмов?

Проблемные вопросы

  • К каким инструментам компьютера мы обратимся при создании моделей?
  • Можем ли мы смоделировать объект с помощью языков программирования?
  • Какие языки программирования позволяют создать графическую модель объекта?

Учебные вопросы

План проведения проекта

Введение

Раздел 1. Черепашья графика

1.1. Исполнитель Черепашка. Процедура. Расстояние и угол

1.2. Циклический алгоритм

1.3. Цвет. RGB-модель цвета

1.4. Вывод текста. Атрибуты шрифта

Подготовка к проверочной работе

Проверочная работа № 1

Раздел 2. Программирование с Черепашкой

2.1. Переменные. Параметры процедур

2.2. Типы данных: число, слово, список

2.1. Ветвление

2.2. Команды ввода-вывода

2.3. Цикл «пока»

Подготовка к проверочной работе

Проверочная работа № 2

Раздел 3. Моделирование с Черепашкой

3.1. Звук и анимация. Моделирование физических процессов

3.2. Рекурсия. 3D-моделирование

Подготовка проекта

Защита проекта

Визитная карточка проекта

Визитная карточка проекта "Программирование в среде Лого

Публикация учителя

Публикация о методе проектов

Презентация учителя для выявления представлений и интересов учащихся

Пример продукта проектной деятельности учащихся

Материалы по формирующему и итоговому оцениванию

Материалы по сопровождению и поддержке проектной деятельности

Полезные ресурсы

Проекты с аналогичной тематикой

Другие документы