Портфолио проекта Информатика2

Материал из ОмГПУ
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Название проекта

Программирование в среде ЛОГО

Авторы проекта

Смычков Никита Александрович

Предмет, класс

Информатика. 5 - 7 классы

Цели и задачи проекта

Дидактические цели проекта:

  1. Развить творческие способности учащихся;
  2. Развить умение учащихся работать самостоятельно и в группах;
  3. Сформировать и развить навык моделирования.

Методические задачи проекта:

1. Формирование ИКТ - компетентностей в изучении темы:

  • Алгоритмизация и программирования;
  • Среда Лого-Миры
  • Моделирование с черепашкой

2. Формирования межпредметных связей информатики с:

  • Физикой;
  • Математикой;
  • Биологией.

3. Формирование исследовательского подхода к выдвинутой проблеме.

Краткая аннотация проекта

Содержание обучения, представленное в проекте «Программирование в среде Лого», имеет практическую направлен-ность, ориентировано на компетентностный подход и учитывает актуальные интересы школьников. Формирование умений и способов деятельности для решения важных, с точки зрения учащихся, задач активизирует их исследовательский, творческий потенциал. Кроме того, активизация познавательного процесса позволяет учащимся более полно реализовывать свой творческий потенциал и собственные идеи в изучаемой области знаний, что, в свою очередь, способствует формированию информационной компетентности. Проект служит средством внутрипрофильной специализации в области новых информационных технологий, что способствует созданию дополнительных условий для проявления индивидуальных образовательных интересов учащихся. В рамках проекта «Программирование в среде Лого» изучаются как общие понятия алгоритмизации и программирования, так и реализация алгоритмических конструкций на конкретном языке программирования (используется диалект языка Logo в среде программирования MSWLogo), рассматриваются популярные классические алгоритмы. Кроме того, значительная часть курса посвящена созданию моделей из различных предметных областей, что способствует возникновению положительной мотивации, направленной на освоение технологий прикладного программирования для различных профессий.

Направляющие вопросы учебного проекта

Основополагающий вопрос

  • Почему жизнь человека невозможна без алгоритмов?

Проблемные вопросы

  • К каким инструментам компьютера мы обратимся при создании моделей?
  • Можем ли мы смоделировать объект с помощью языков программирования?
  • Какие языки программирования позволяют создать графическую модель объекта?

Учебные вопросы

План проведения проекта

Смотреть план проведения проекта

Визитная карточка проекта

Визитная карточка проекта "Программирование в среде Лого

Публикация учителя

Публикация о методе проектов

Презентация учителя для выявления представлений и интересов учащихся

Для детей и родителей - Почему ЛОГО? Почему программирование?

Скачать а формате Power Point 2003

Пример продукта проектной деятельности учащихся

Пример выполненных работ учениками 5-7 классов

Рекомендуем скачать работы и просмотреть в программе Power Point

Скачать а формате Power Point 2003

Материалы по формирующему и итоговому оцениванию

Оценивание работ учащихся

Скачать в формате MS Word 2003

Материалы по сопровождению и поддержке проектной деятельности

Страница проекта на ОМУ

Страница официального сайта MSWLogo

Дидактические материалы

Учебник "Среда разработки MSWLogo"

Полезные ресурсы

Черепахи - Википедия

Территория черепах

Корабль-черепаха - Википедия

Талисман черепаха

Проекты с аналогичной тематикой

Познавательно-творческий проект «Живем как черепаха»

Другие документы